[Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

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[Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sat Oct 25, 2014 20:13

Salut à tous !

Je recherche une personne (un dev c++ ou/et lua) et un peu de 3d (blender ) pour m'aider(enfin plus pour de la companie et pas être seul a être dessus ) sur le projet MineClone (beaucoup de taff pour moi solo car je taff sur pleins de chose et defois en manque d'idée de comment le faire )

Il ou elle devra aussi me suivre dans mes délires a faire des videos de promotions déstinée au nouveau joueur et au minecraftiens

viewtopic.php?f=10&t=10453

C'est un projet qui a comme but de faire un clone de minecraft (legal) basée de minetest

Voila :) je suis disponible Ts très souvent a cette adresse :
liberateyourdemon.com:9988

(le port compte)

Voila en esperant avoir des propositions :)
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Gael de Sailly » Sun Oct 26, 2014 15:30

davedevils wrote:C'est un projet qui a comme but de faire un clone de minecraft (legal) basée de minetest

Ce projet de créer un vrai clone de Minecraft ne me satisfait pas à 100%.
Mais c'est votre projet et je le respecte, je suis prêt à vous aider si vous le souhaitez.

davedevils wrote:Je recherche une personne (un dev c++ ou/et lua) et un peu de 3d (blender ) pour m'aider

Mes connaissances en C++ et en Blender sont assez limitées, mais je peux sûrement vous aider en ce qui concerne la génération automatique du monde en LUA.

davedevils wrote:Il ou elle devra aussi me suivre dans mes délires a faire des videos de promotions déstinée au nouveau joueur et au minecraftiens

Là, par contre, je ne suis probablement pas la personne qu'il vous faut pour ça…

Je ne demande pas à être votre associé pour ce projet, jeu veux juste dire que je peux aider de temps en temps si vous le souhaitez.
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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Oct 26, 2014 16:44

Gael de Sailly wrote:Ce projet de créer un vrai clone de Minecraft ne me satisfait pas à 100%.
Mais c'est votre projet et je le respecte, je suis prêt à vous aider si vous le souhaitez.

C'est surtout pour fournir une base minecraft modifiable à volontée dans la même optique que le projet sponge

Gael de Sailly wrote:Mes connaissances en C++ et en Blender sont assez limitées, mais je peux sûrement vous aider en ce qui concerne la génération automatique du monde en LUA.

La génération du monde tu utilise minetest.register_on_generated ou les ores ?

Car je veux supprimer tout les ores et utilisée minetest.register_on_generated pour tout généré (biomes compris) pour être plus proche de la génération minecraft et c'est vrai qui y a beaucoup de boulot dessus et un peu d'aide ne serait pas de refus

Gael de Sailly wrote:Là, par contre, je ne suis probablement pas la personne qu'il vous faut pour ça…
Je ne demande pas à être votre associé pour ce projet, jeu veux juste dire que je peux aider de temps en temps si vous le souhaitez.

C'est surtout que je bosse seul et defois sa démotive d'être seul à tester ou pencer à comment faire ...
C'est mon boulot irl de dev , donc si je pouvait rendre sa plus fun que le taff :p
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Minetestforfun » Sun Oct 26, 2014 17:21

Salut,

Bonne chance dans ta recherche d'un associé Dev ! :)

Je suis personnellement plus axé vers l'infrastructure et je dois avouer qu'être seul a gérer un serveur peut etre parfois frustrant tellement on manque de temps !

Passe un coup sur l'irc #minetest-fr, beaucoup de dev seront prêt à t'aider j'en suis certain (ils ne passent pas leur temps usr le forum)
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Oct 26, 2014 17:48

* resort sa vielle DS tank *

Bon on va irc avec ce vieux engin *-*


EDIT : Ou alors via un client web :P
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Gael de Sailly » Sun Oct 26, 2014 18:13

@davedevils :

J'utilise minetest.register_on_generated et le VoxelManip, fonctionnalité qui accélère ÉNORMÉMENT la génération de la carte mais qui peut paraître un peu plus rebutante que minetest.set_node.

davedevils wrote:C'est surtout pour fournir une base minecraft modifiable à volontée dans la même optique que le projet sponge

En fait dit comme ça ça paraît mieux :-)
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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Oct 26, 2014 18:27

Gael de Sailly wrote:J'utilise minetest.register_on_generated et le VoxelManip, fonctionnalité qui accélère ÉNORMÉMENT la génération de la carte mais qui peut paraître un peu plus rebutante que minetest.set_node.


Justement je suis en train de me mettre a cette méthode et je voudrais me débarasser des minetest.set_node ce trouvant dans mes premieres codes et dans les ores (notament les biomes et la redstone)
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Gael de Sailly » Sun Oct 26, 2014 19:32

Le plus dur pour moi a été d'admettre que, quand on fait ceci :
Your phone or window isn't wide enough to display the code box. If it's a phone, try rotating it to landscape mode.
Code: Select all
minetest.register_on_generated(function(minp, maxp, seed)
local vm, emin, emax = minetest.get_voxel_manip()
emin et emax ne correspondent pas à minp et maxp (je ne sais pas comment c'est défini, je pense qu'il y a quelques blocs de "surplus" de chaque côté) et que donc il faut créer un VoxelArea avec emin et emax et non minp et maxp. Et ça, j'ai dû le découvrir moi-même : c'est mal documenté.

Aussi, les PerlinNoiseMap's ne sont pas faciles à utiliser. J'ai remarqué que l'on peut aussi s'aider d'un VoxelArea, créé cette fois-ci avec minp et maxp.

J'ai fait dernièrement un mod appelé mapgen_lib dont le but est de simplifier ces démarches. Pour l'instant ça ne marche pas super, mais je vais le retravailler.



Bonne chance !
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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Oct 26, 2014 20:50

Je vais regarder ton mod mapgen_lib :)

Par contre je me demander à tu tester pour savoir à partir de quel moment minetest.set_node n'est plus avantageux (voir pour 1x1 , 2x2, 3x3) ?

Je voulais voir pour re-ecrire le le mod redstone et utilisée get_voxel_manip() pour déplacer les blocks mais je ne sais pas si ça va pas alourdir au lieu de accélérée, je te demande vu que tu doit avoir plus d'experiance que moi sur get_voxel_manip() ...

PerlinNoiseMap me porte quelque souci comme le seed j'aimerais prendre celui de génération de la carte mais j'ai pas trouvée comment
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Gael de Sailly » Mon Oct 27, 2014 11:24

Si tu veux juste déplacer quelques blocs utilise set_node, le voxelmanip est utile pour modifier un grand nombre de blocs à la fois (pour la génération de la carte, c'est par 512000). Je ne sais pas trop à partir de combien c'est avantageux, peut-être 1000 ou 5000. Je vais tester.

Pour le seed, il est passé en 3e argument de la fonction pour générer le monde.
Your phone or window isn't wide enough to display the code box. If it's a phone, try rotating it to landscape mode.
Code: Select all
minetest.register_on_generated(function(minp, maxp, seed) …


Les bruits de Perlin :
tu peux utiliser des simples PerlinNoise, ou les PerlinNoiseMap.
Là encore, le PerlinNoiseMap est plus avantageux pour avoir un grand nombre de données, mais si on n'en utilise qu'une petite partie, le PerlinNoise est peut-être mieux. Je ne sais pas non plus.
Il vaut mieux les créer avec minetest.get_perlin() et minetest.get_perlin_map() pour des questions de seed : pour ces fonctions, on peut mettre une constante, puisqu'elle va être changée selon le seed et donc différent à chaque monde, mais si on fait PerlinNoise() ou PerlinNoiseMap(), le seed ne sera pas changé.

En fait, ces deux lignes font la même chose :
Your phone or window isn't wide enough to display the code box. If it's a phone, try rotating it to landscape mode.
Code: Select all
minetest.get_perlin(354, 3, 0.7, 100)
PerlinNoise(seed+354, 3, 0.7, 100)


Habituellement on fait ça :
Your phone or window isn't wide enough to display the code box. If it's a phone, try rotating it to landscape mode.
Code: Select all
local size = {x = maxp.x - minp.x + 1, y = maxp.y - minp.y + 1, z = maxp.z - minp.z + 1}
local params = {offset = 0, scale = 1, spread = {x = 200, y = 200, z = 200}, seed = 2793, octaves = 5, persist = 0.5}
local perlin_map = minetest.get_perlin_map(params, size)
local noise = perlin_map:get3dMap_flat(minp)

En gros, ce n'est pas super pratique à manier, les PerlinNoiseMap. C'est pour ça que j'ai fait mapgen_lib, mais maintenant je me dis que le comportement de ce mod à choisir la mapgen après la création du monde, ce n'est pas "propre", je vais changer ça.
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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Nov 02, 2014 01:15

Petit UP

Je recherche encore une personne :)
 

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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by Gael de Sailly » Sun Nov 02, 2014 11:53

davedevils wrote:Par contre je me demander à tu tester pour savoir à partir de quel moment minetest.set_node n'est plus avantageux (voir pour 1x1 , 2x2, 3x3) ?


J'ai testé : environ 5000 blocs (17x17x17). C'est vraiment approximatif (en gros entre 3000 et 10000 on peut hésiter). Peut-être que ça dépend de la façon de l'utiliser mais voilà l'ordre de grandeur. En tous cas, avec minetest.register_on_generated, qui génère par 80x80x80 (=512 000), il n'y a pas photo, c'est le VoxelManip qui est avantageux !
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Re: [Recherche] Un dev pour m'épolée dans MineClone

by davedevils » Sun Nov 02, 2014 13:55

donc pour la redstone il vaux mieux rester sur du setnode ?

merci bien :)
 


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