MODs im LAN

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JoeInNC
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MODs im LAN

by JoeInNC » Mon Mar 17, 2014 22:37

Hi@All

Hab fuer meine Kinder einen Minetest Server auf meinem Rechner gestartet,
(alle haben minetest 4.9 installiert)
als mein Sohn dann gern ein paar MODs aktiviert haben wollte,
fing der Aerger an :-(

(Die Dokumentation dazu im Netz ist, sorry, unter a* S*)

Hoffe hier kann wer helfen!

Konkretes Beispiel:
animals_modpack-2.3.6.zip von
http://www.mediafire.com/download/t2y7xkjba8vb9kr/animals_modpack-2.3.6.zip

SERVER:
1. Download
2. Im Mintest-Verzeichnis (hier ~/.minetest, sollte aber egal sein welches OS) eine Ordner "mods" angelegt
3. Da hinein entpackt: Da ist jetzt also das Verzeichnis ~/.minetest/mods/animals_modpack-2.3.6 mit jeder Menge Unterverzeichnissen fuer all die Animals.
4. minetest: Karteikarte Mods: animals_modpack-2.3.6 wird unter Installed mods angezeigt. (Und auch die einzelnen Animals, aber eingerueckt)
5. Karteikarte Server: Welt angeklickt - configure: animals_modpack-2.3.6 angeklickt und enable MP, dann Save.

Ich starte den Server mit "minetest --server":
schnipp-------------------------------------------------------------------------------
18:28:12: ACTION[main]: adding baby_calf_f
[ 0.140000]MOBF: registering new entity: ":animal_cow:baby_calf_f"
18:28:12: ACTION[main]: adding baby_calf_m
[ 0.150000]MOBF: registering new entity: ":animal_cow:baby_calf_m"
18:28:12: ACTION[main]: adding cow
[ 0.150000]MOBF: registering new entity: ":animal_cow:cow"
18:28:12: ACTION[main]: adding steer
[ 0.150000]MOBF: registering new entity: ":animal_cow:steer"
18:28:12: ACTION[main]: MOD: animal_cow mod version 0.1.3 loaded
18:28:12: ACTION[main]: MOD: mob_npc mod loading ...
18:28:12: ACTION[main]: adding mob npc_trader
[ 0.160000]MOBF: registering new entity: ":mob_npc:npc_trader"
18:28:12: ACTION[main]: adding mob npc
[ 0.160000]MOBF: registering new entity: ":mob_npc:npc"
18:28:12: ACTION[main]: MOD: mob_npc mod version 0.0.14 loaded
18:28:12: ACTION[main]: .__ __ __
18:28:12: ACTION[main]: _____ |__| ____ _____/ |_ ____ _______/ |_
18:28:12: ACTION[main]: / \| |/ \_/ __ \ __\/ __ \ / ___/\ __\
18:28:12: ACTION[main]: | Y Y \ | | \ ___/| | \ ___/ \___ \ | |
18:28:12: ACTION[main]: |__|_| /__|___| /\___ >__| \___ >____ > |__|
18:28:12: ACTION[main]: \/ \/ \/ \/ \/
18:28:12: ACTION[main]: World at [/home/joe/.minetest/worlds/Earth]
18:28:12: ACTION[main]: Server for gameid="minetest" listening on 0.0.0.0:30000.
schnapp------------------------------------------------------------------------------------------------

...und verbinde mich selbst bei Bedarf als Client an 127.0.0.1:30000.

WEIT UND BREIT KEINE ANIMALS ZU SEHEN!
Weder bei meinen Kindern noch bei mir!

Wo ist mein Denkfehler?
Muss ich die mods bei den Clients auch installieren?
Der Server zeigt doch an, er laed die Kuh!? (ACTION[main]: adding cow)
"What the hell" ist hier falsch?

Gruss aus NC, Joe.
 

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RHR
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by RHR » Tue Mar 18, 2014 08:35

Ich kenn mich zwar bei Servern selber nicht wirklich aus (habs noch keinen selber erstellt), aber ich denke der Fehler liegt sowieso beim Installieren der Mods:

2. Im Mintest-Verzeichnis (hier ~/.minetest, sollte aber egal sein welches OS) eine Ordner "mods" angelegt

Bist du dir sicher, dass du im richtigen Verzeichnis bist? Eigentlich sollte dort bereits eine Ordner mit "mods" vorhanden sein. Darin sollte auch eine Textdatei mit dem titel "mods_here" zu finden sein.

Da hinein entpackt: Da ist jetzt also das Verzeichnis ~/.minetest/mods/animals_modpack-2.3.6 mit jeder Menge Unterverzeichnissen fuer all die Animals.

Hast du nach dem Entpacken den übergeordneten Ordner "animals_modpack-2.3.6" in "mobf" umbenannt? Das ist übrigens der häufigste Fehler beim Installieren von Mods, weil fast alle nach dem Entpacken umbenannt werden müssen.
--> Den Mod-Namen kannst du im Titel der Forumtreads finden: [Mod] MOB Framework [2.3.6] [mobf]
 

Sokomine
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by Sokomine » Tue Mar 18, 2014 12:29

Das dürfte daran liegen, daß viele Mods bereits existierende/generierte Gebiete nicht verändern. So erscheinen die Tiere normalerweise nur in *neuen* Gebieten. Wenn du oder deine Kinder also eine Expedition starten, sollten sich Tiere finden lassen.

Um Tiere auch in bereits generierten Gebieten spawnen zu lassen, tippe "/mobf", klick auf Settings, und aktiviere "Enable secondary spawning".

Eine weitere Möglichkeit, recht einfach an Tiere zu kommen, sind meine Händler. mobf_trader ist an die Händler angelehnt, die es auch im Animals Modpack gibt, hat selbst allerdings keine Abhängigkeiten. Man kann mit "/trader animal_exotic" oder "/trader animal_cow" (sheep und chicken gehen auch) einen solchen Händler in die Welt setzen. Die Händler verlangen allerdings sehr hohe Preise und kennen nicht alle Tiere.
A list of my mods can be found here.
 

JoeInNC
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by JoeInNC » Tue Mar 18, 2014 18:24

Hallo RHR,
herzlichen Dank fuer Dein Reply!
Das meine ich sehr ehrlich, obwohl ich das jetzt schreibe:

Deine Antwort ist ein gutes Beispiel dafuer, wie alleingelassen man sich als User von minetest fueht, wie sehr man bei Recherchen im Netz in die Irre gefuehrt wird. Ging mir auch so.
Schreibe dies nun nur, damit andere nicht in die Irre gefuehrt werden.

RHR wrote:Ich kenn mich zwar bei Servern selber nicht wirklich aus (habs noch keinen selber erstellt)

- Wenn Du jemals ein lokales minetest-Spiel auf Deinem Rechner gestartet hast, hast Du auch den Server gestartet, denn der erstellt die Welt. Kennst Dich also mit dem Server aus.
Meine Erfahrung ruehrt da allerdings von der Version 0.3.1 die ich aus den Mint/Ubuntu Paketquellen (aktualisiert das mal wer?) zuerst installiert hatte. Bitte mich zu korrigieren, wenn sich das in 0.4.9 geaendert haben sollte.

Bist du dir sicher, dass du im richtigen Verzeichnis bist? Eigentlich sollte dort bereits eine Ordner mit "mods" vorhanden sein. Darin sollte auch eine Textdatei mit dem titel "mods_here" zu finden sein.

- War mir zuerst ueberhaupt nicht sicher, da nirgendwo wirklich definitiv erklaert ist, dass der Ordner im User-Verzeichnis der richtige fuer den Server ist. (Wie waer ein Eintrag im "man"?)
Dort ist definitiv nach der Installation kein Ordner "mods".
Dieser wurde allerdings nach Benutzung der "Online mod repository" Installation (nicht in 0.3.1) angelegt. Zudem ist hier keine Datei "mods_here". Letzteres vermute ich aber ist Linux-spezifisch.

Hast du nach dem Entpacken den übergeordneten Ordner "animals_modpack-2.3.6" in "mobf" umbenannt? Das ist übrigens der häufigste Fehler beim Installieren von Mods, weil fast alle nach dem Entpacken umbenannt werden müssen.

- Definitiv nicht noetig. Hab die Viecher im Spiel mit nicht umbenanntem Ordner "animals_modpack-2.3.6".
(Weiteres im Reply an Sokomine)

Trotzdem mein ehrlich gemeinter Dank fuer Dein Reply. Joe
 

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by JoeInNC » Tue Mar 18, 2014 19:03

Hallo Sokomine,
vielen Dank fuer Deine Hilfe.

Sokomine wrote:Das dürfte daran liegen, daß viele Mods bereits existierende/generierte Gebiete nicht verändern. So erscheinen die Tiere normalerweise nur in *neuen* Gebieten. Wenn du oder deine Kinder also eine Expedition starten, sollten sich Tiere finden lassen.

Hab also als erstes eine neue Welt erstellt:
Alles voller Viecher! ;-)

Schritt 2:
Alte Welt geladen, k+j getippt und los in die "unendlichen Weiten": Auch da sind Viecher, musste allerdings sehr weit.

Sokomine wrote:Um Tiere auch in bereits generierten Gebieten spawnen zu lassen, tippe "/mobf", klick auf Settings, und aktiviere "Enable secondary spawning".

Tippe "/mobf"!
Hab da etwas gruebeln muessen wann und wo.
Fand dann raus: "Im laufenden Spiel" (Ich Anfaenger!)
(TIP: Settings laesst sich erst nicht anklicken: scheint am Laden der langen Liste zu liegen. Also warten bis es geht!)

- Jetzt bin ich natuerlich "heiss" auf mehr: wo find ich eine "verlaessliche" Liste (bevorzugt auf Deutsch) der "/"-Befehle?
- Habe auch keine vernuenftige Liste gefunden, wo die ganzen Settings erklaert werden, gibt es da eine?
(Setting: mip-mapping, Erklaerung: Startet mip-mapping - erklaert dann nicht wirklich was :-( )

Danke auch fuer den Tip mit den Haendlern!
Sokomine wrote:meine Händler. mobf_trader


Mein Sohn kam grad' von der Schule, nach 10min: "Daddy, I found a wolfe close to my tree house"!
Das "secondary spawning" (was immer das bedeutet) funktioniert prima!

Danke fuer die Hilfe, Joe.
 

Morn76
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by Morn76 » Tue Mar 18, 2014 20:03

JoeInNC wrote:- Jetzt bin ich natuerlich "heiss" auf mehr: wo find ich eine "verlaessliche" Liste (bevorzugt auf Deutsch) der "/"-Befehle?
- Habe auch keine vernuenftige Liste gefunden, wo die ganzen Settings erklaert werden, gibt es da eine?


http://wiki.minetest.com/wiki/Server_commands hat eine hilfreiche Liste. Bei deutscher Tastatur ist es hilfreich immer erst "t" zu drücken und dann den eigentlichen Befehl zu tippen, denn für das "/" muss man ja Shift drücken. D.h. wenn man gerade fliegt oder auf einer Leiter steht geht es dann unbeabsichtigt ein Stück abwärts.

Bei den Settings am Besten einfach alles einschalten außer Opaque Water, Finite Liquid, und Bi- und Trilinear Filtering.
Mip mapping bedeutet dass zusätzlich gefilterte Texturen in niedriger Auflösung generiert werden, um Moiré-Effekte zu vermeiden. Für weitere Details gibt es ja Wikipedia. :-)
Last edited by Morn76 on Tue Mar 18, 2014 20:07, edited 1 time in total.
 

JoeInNC
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by JoeInNC » Thu Mar 20, 2014 00:54

Morn76 wrote:http://wiki.minetest.com/wiki/Server_commands hat eine hilfreiche Liste.


Das isses! ;-)

Morn76 wrote:Bei den Settings...Für weitere Details gibt es ja Wikipedia. :-)


Also alles einzeln raussuchen. :-(

Danke fuer den obrigen Link, Joe.

PS: Wuerde ja gerne "ü" schreiben, muesste ich aber immer Ctl+Shift+u, 00FC tippen, dafuer ist aber das "/" einfacher ;-)
 

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by JoeInNC » Thu Mar 20, 2014 01:14

RHR wrote:Hast du nach dem Entpacken den übergeordneten Ordner "animals_modpack-2.3.6" in "mobf" umbenannt? Das ist übrigens der häufigste Fehler beim Installieren von Mods, weil fast alle nach dem Entpacken umbenannt werden müssen.
--> Den Mod-Namen kannst du im Titel der Forumtreads finden: [Mod] MOB Framework [2.3.6] [mobf]


Hab da was fuer Dich gefunden!
Heisst: fand raus, Du hast teilweise voellig Recht!

Ich habe den Mod fuer furniture installiert, der wurde so nicht geladen und gab mit dem original Namen eine Fehlermeldung von wegen "Namenskonvention". Hab ich ihn also in "furniture" umbenannt. Ging dann auch nicht.

Dann habe ich die Datei "init.lua" gefunden
(Meine Vermutung ist, die ist nur interessant, wenn sie im obersten Ordner des Mod ist, ist sie bei den furnitures)
Die kannst Du mit einem Texteditor (Notepad) oeffnen und findest dies:
init.lua wrote:dofile(minetest.get_modpath("lrfurn").."/longsofas.lua")
dofile(minetest.get_modpath("lrfurn").."/sofas.lua")
dofile(minetest.get_modpath("lrfurn").."/armchairs.lua")
dofile(minetest.get_modpath("lrfurn").."/coffeetable.lua")
dofile(minetest.get_modpath("lrfurn").."/endtable.lua")

Und dies ist, was Du lesen musst: "...modpath("lrfurn")..."
Hab dann "furniture" in "lrfurn" umbenannt und siehe da... ;-)
Denke ist ein sicherer Weg als im Netz su suchen.

Gruss Joe.
 

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by JoeInNC » Thu Mar 20, 2014 02:13

RESUMEE:
(Alles ohne Gewaehr, Korrekturen erwuenscht.)

Um die Topic hiermit abzuschliessen, die Erkenntnisse hierzu zusammengefasst
und ein Tip fuer alle, die das Lan-Spiel probieren wollen:

Wenn Ihr minetest ueber die Karteikarte Server startet, seht ihr auf jeden Fall welcher Mod nicht funktioniert und startet ein "normales" Spiel plus Server.
Informationen zum Fehler finden sich in der Datei debug.txt im User-minetest-Ordner.
(Solltet ihr vor dem Start einfach loeschen, so dass nur die neuen Informationen ge-log-t sind.)

Ich starte den Server per KommandoZeile (schwarzes Fenster) mit "minetest --server", dort sieht man die Fehlermeldungen auch direkt (und spaeter alles, was im Spiel geschieht). Das hat den entscheidenden Vorteil, dass mein Rechner keine Power fuer's Spiel verschwendet, wenn nur meine Kinder spielen.
Wenn ich mitspielen will, gehe ich ueber die Karteikarte Client ins Spiel, wo ich als Server "127.0.0.1" eintrage ("localhost" sollte auch funtionieren).

Die Mods werden von den Clients vom Server geladen und muessen nicht dort auch installiert werden!

Tip fuer die Serveradresse fuer LAN-Game (die bei den Clients eingetragen werden muss)
KommandoZeile:
(Konsole oder [MS-DOS-] Eingabeauforderung)
Windows: "ipconfig" auf dem Server-Rechner eingeben
Linux: "ifconfig" (Denke alle anderen normalen OS auch)
ifconfig wrote:eth0 Link encap:Ethernet HWaddr XX:XX:XX:XX:XX:XX
UP BROADCAST MULTICAST MTU:1500 Metric:1
..
wlan0 Link encap:Ethernet HWaddr XX:XX:XX:XX:XX:XX
inet addr:192.168.XXX.XXX Bcast:192.168.XX.255 Mask:255.255.255.0
..
(ipconfig hat eine aehnliche Ausgabe)

Die Serveradresse hier ist "192.168.XXX.XXX" und man sieht, dass mein Server auf WLAN laeuft.
Also einfach beim Client 192.168.XXX.XXX (z.B. 192.168.0.1) eintragen und starten!
Mac benutzt evtl. die Mac-Adresse (HWaddr XX:XX:XX:XX:XX:XX), hab leider keinen.
(Wenn Ihr Port 30000 aendert, dann bitte ueberall.)

Das ist vollkommen einfach!
Also erweckt die gute alte LAN-Party wieder zum Leben, das ist mehr Fun als im Netz!

Gruss aus NC, Joe.
 

Sokomine
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by Sokomine » Thu Mar 20, 2014 12:07

RHR wrote:Hast du nach dem Entpacken den übergeordneten Ordner "animals_modpack-2.3.6" in "mobf" umbenannt? Das ist übrigens der häufigste Fehler beim Installieren von Mods, weil fast alle nach dem Entpacken umbenannt werden müssen.

Gerade bei mobf sollte das nicht nötig sein da es sich um ein Modpack handelt - eine Sammlung von Mods in einem gemeinsamen Verzeichnis. Die Unterverzeichnisse müssen den Namen des jeweiligen Mods tragen (und eine Datei init.lua enthalten); das Verzeichnis selbst kann anders benannt sein. Das Verzeichnis muß eine Datei modpack.txt enthalten (kann leer sein).
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by RHR » Thu Mar 20, 2014 13:05

Sokomine wrote:
RHR wrote:Hast du nach dem Entpacken den übergeordneten Ordner "animals_modpack-2.3.6" in "mobf" umbenannt? Das ist übrigens der häufigste Fehler beim Installieren von Mods, weil fast alle nach dem Entpacken umbenannt werden müssen.

Gerade bei mobf sollte das nicht nötig sein da es sich um ein Modpack handelt - eine Sammlung von Mods in einem gemeinsamen Verzeichnis. Die Unterverzeichnisse müssen den Namen des jeweiligen Mods tragen (und eine Datei init.lua enthalten); das Verzeichnis selbst kann anders benannt sein. Das Verzeichnis muß eine Datei modpack.txt enthalten (kann leer sein).


Ok das wusste ich gar nicht... Es wäre also sinnvoll wenn jeder seinen mod als modpack z.B. auf github hosten würde, dann gäbe es keine probleme mehr mit falsch benannten mod-ordnern.
 

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by Sokomine » Thu Mar 20, 2014 13:07

RHR wrote:Ok das wusste ich gar nicht... Es wäre also sinnvoll wenn jeder seinen mod als modpack z.B. auf github hosten würde, dann gäbe es keine probleme mehr mit falsch benannten mod-ordnern.

Das könnte funktionieren, ja. Ist aber auch nicht der Weisheit letzter Schluß. Evtl. helfen Einsteigern echte Modpacks (oft auch games genannt) eher weiter. Als Anfänger dürfte es schwierig sein, interessante Mods überhaupt erst einmal zu finden. Viele lernt man erst auf Servern kennen.
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